Adicción a los videojuegos, la visión de la ciencia
- Alberto Vicente
- 29 nov 2020
- 6 Min. de lectura
Los videojuegos son uno de los mayores entretenimientos que existen hoy en día. Es una industria que generó más de 122.500 millones de euros el pasado año en el mundo. En nuestro país el jugador invierte una media de 6,7 horas a la semana en jugar a videojuegos (1). Los videojuegos están aquí para quedarse y si no te has enterado de ello, igual llegas 40 años tarde.
Con la popularización de los videojuegos de los últimos años y la accesibilidad que hay a ellos, importante remarcar que la plataforma para jugar más usada en 2019 en nuestro país fue el smarthphone, nos toca estudiar una serie de consecuencias que vienen de la mano de esta nueva afición. Uno de estos problemas es la posibilidad de volvernos adictos a ellos. En este artículo revisaremos qué se sabe de esta posible adicción.
Funcionamiento del sistema acción-recompensa del cerebro
El cerebro decide lo que nos gusta mediante un sistema que empieza en una de las zonas más antiguas de nuestro sistema nervioso: el tegmento ventral, el cual está situado en el tronco encéfalo. Esta estructura reacciona ante las situaciones inesperadas y da las recompensas de las acciones conocidas. Mediante la liberación de dopamina, molécula que usa nuestro cerebro como mensajero de este sistema, se manda la información

de que el estímulo es bueno para el sujeto a la siguiente estructura de esta vía, el núcleo accumbens. El cual está situado en el sistema límbico y se encarga de generar las sensaciones que relacionamos con el estímulo inicial. Por último, se manda la información al lóbulo frontal, donde generamos las acciones propias que nos llevaran a intentar volver a tener ese estimulo o evitarlo. (2)
Al analizar las zonas activadas del cerebro durante una partida a un videojuego se ha visto que la activación de los circuitos de recompensa se debe al mero hecho de jugar y no a los estímulos que se reciben desde el videojuego (luces, sonidos, movimiento…).(3) Los “eventos del juego” como matar a un enemigo o completar una misión son los que mayor activación producen de los sistemas de recompensa.(3) El hecho inconsciente de que el sistema acción-recompensa se va a activar durante las partidas, hace que se activen antes de empezar a jugar para incentivarnos a comenzar el juego.(3)
En las adicciones este sistema está alterado, de tal forma que la única forma de obtener la liberación de dopamina es mediante la consumición de la drogada a la que estemos enganchados. Por eso nuestras acciones van a estar dirigidas a conseguir dicha sustancia para consumirla, para obtener el “chute” de dopamina. Olvidando por el camino otras actividades que nos gustaran anteriormente. Esta situación que es muy clara de ver cuando la adicción es una sustancia, es más difícil de definir cuando es una acción la que comienza el ciclo del sistema de recompensas. La línea entre uso patológico y adicción es más difícil de trazar. Por norma general, podríamos establecerla en el momento que afecta seriamente a la vida diaria.
Lo que dice el DSM V y la OMS
Los videojuegos son una forma de entretenimiento que lleva con nosotros más de 40 años. Durante todo ese tiempo se ha acusado de forma generalista a los videojuegos de causar adicción, ya que los adolescentes preferían ese entretenimiento a otros. Es cierto que desde los años 90 se han registrado casos de personas con un comportamiento obsesivo por los videojuegos (4). Pero no ha sido hasta la quinta edición del DSM, manual de diagnóstico de enfermedades psiquiátricas de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, publicada en 2013 donde se hace hincapié en la necesidad de estudiar el “Trastorno de juego por internet” (5) o como es conocido en la comunidad científica Internet Gaming Disorder (IGD)
El IGD es la adicción a los videojuegos online, excluyendo cualquier tipo de apuesta de dinero, uso recreativo o profesional de internet. Si se usa un videojuego para apostar dinero, hablaríamos de Gabling que es una entidad propia. En ocasiones es dificil diferenciar a simplevista si un juego tiene apuesta de dinero real o no. Como en el ejemplo de la foto que acompaña estas líneas. La imagen A es de una web de Slots y la imagen B es del juego Dragon Quest XI.

Para poder diagnosticar a una persona de “Trastorno de juego por internet” es necesario que el jugar a videojuegos le provoque un mal estar o deterioro en su vida diaria, medido por los siguientes criterios (5):
Preocupación excesiva con los juegos de internet (El individuo piensa en actividades de juego previas o anticipa jugar el próximo juego convirtiendo esto en la actividad dominante en su vida diaria.
Aparecen síntomas de abstinencia al quitarle los videojuegos por internet. (irritabilidad, ansiedad, tristeza, no síntomas físicos de dependencia)
Tolerancia a jugar a videojuegos (la necesidad de dedicar cada vez más tiempo a participar en juegos online)
Intentos fallidos de controlar la participación en los juegos online.
Pérdida de interés por aficiones y entretenimientos previos.
Se continúa con el uso excesivo de los juegos por internet a pesar de saber los problemas psicosociales asociados.
Ha engañado a miembros de su familia, terapeutas y otras personas en relación a la cantidad de tiempo que juego por internet.
Uso de juegos por internet para evadirse o aliviar un afecto negativo de la vida.
Ha puesto en peligro o perdido una relación significativa, trabajo u oportunidad educativa o laboral debido a su participación en juegos por internet.
El DSM 5 indica que mínimo tiene que aparecer (5) de los criterios con una duración de más de 12 meses para poder ser diagnosticado este trastorno.
La OMS hace referencia a una patología similar que denomina “Gaming Disorder” (6) que la define como la persistencia de jugar a videojuegos ya sea online u offline, a pesar de encontrar las siguientes características durante un periodo mínimo de 12 meses.
No poder controlar la frecuencia, intensidad o duración de las sesiones de juego
Dar más prioridad a jugar que ha otros aspectos de la vida o actividades cotidianas
Continuar con la conducta de jugar a videojuegos a pesar de las consecuencias negativas.
IGD en el día a día y videojuegos que lo producen
Las personas que más padecen este trastorno son los adolescentes (prevalencia en hombres del 7,1% y en mujeres del 1,7%) (4) y es común que presenten pocas actividades recreativas ajenas a los videojuegos u actividades sociales. También es frecuente que sus resultados académicos bajen. (7)
Los territorios con culturas que aceptan más los videojuegos como entretenimiento son los que más prevalencia tienen de esta enfermedad. Ej. Asia con un 9,9% en su población. Mientras que culturas que se han añadido al entretenimiento de los videojuegos más tarde son las que menos prevalencia tienen (ej. Europa con un 4,4% en su población) (4)
¿Pero qué características tiene que tener un videojuego para volverse adictivo?
Son muchos los aspectos que se han estudiado para saber dónde radican su capacidad adictiva. Las cuales resumiremos en: (7, 8)
Interacción con otros usuarios
Creación de identidades virtuales (avatares dentro del juego)
Carga competitiva
Inmersivos
¿Qué encuentra una persona en esos videojuegos para engancharse a ellos?
Las personas con “Trastorno de juego por internet” interaccionan en el videojuego con personas con gustos similares a los suyos, lo cual fomenta que alarguen sus jornadas de jugar. (7) Generan grupos de jugadores que juntos consiguen objetivos que de forma individual no lo lograrían (ejemplo: vencer a un jefe final de mazmorra) En la imagen mostramos una guild del famoso juego MMORPG World of Warcraft.

Dentro de estos grupos cada jugador tiene una función concreta y fundamental para el desarrollo del juego. Estas relaciones virtuales les sirven como vía de escape al mal estar y descontento que tienen en su vida diaría.(7) Además cabe la posibilidad de que la identidad virtual le sea más satisfactoria que la real.(8)
Conclusión
La OMS y el DSM5 enfatizan la necesidad de estudiar como las personas se relacionan con los videojuegos. Las personas encontramos en los videojuegos un entretenimiento, retos a superar o gente con gustos similares a los nuestros. Pero no podemos obviar que pueden ser una vía de escape a nuestra vida diaria, sobre todo si no estamos a gusto con ella. Es en el momento en el que priorizamos los videojuegos frente a todos los aspectos de nuestra vida cuando podemos empezar a hablar de “trastorno por adicción a los videojuegos” o “internet gaming disorder”. Conviene recordar que esto no es blanco o negro, eres adicto o no a los videojuegos. Hay situaciones intermedias donde los usuarios poder hacer un uso inadecuado de los videojuegos sin que ello suponga una adicción. Por esto, no debemos usar la palabra “adicto a los videojuegos a la ligera” y dejarla solo para los casos que cumplen los criterios antes mencionados.
Bibliografía
1. Texto DMQLEPCIMAQLREE. Tema: Industria del videojuego en España [Internet]. Statista. [cited 2020 Aug 20];Available from: https://es.statista.com/temas/2851/industria-del-videojuego-en-espana/
2. Cox J, Witten IB. Striatal circuits for reward learning and decision-making. Nat Rev Neurosci 2019;20(8):482–94.
3. Cole SW, Yoo DJ, Knutson B. Interactivity and reward-related neural activation during a serious videogame. PLoS ONE 2012;7(3):e33909.
4. Fam JY. Prevalence of internet gaming disorder in adolescents: A meta-analysis across three decades. Scand J Psychol 2018;59(5):524–31.
5. American Psychiatric Association. DSM-5: manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales. Buenos Aires: Editorial Médica Panamericana; 2016.
6. ICD-11 - Mortality and Morbidity Statistics [Internet]. [cited 2020 Jul 2];Available from: https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234
7. González-Bueso V, Santamaría JJ, Fernández D, Merino L, Montero E, Ribas J. Association between Internet Gaming Disorder or Pathological Video-Game Use and Comorbid Psychopathology: A Comprehensive Review. Int J Environ Res Public Health 2018;15(4).
8. Carbonell X. La adicción a los videojuegos en el DSM-5. Adicciones [Internet] 2014 [cited 2020 Jul 2];26(2):91. Available from: http://www.adicciones.es/index.php/adicciones/article/view/10
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